城  コーエーへの要望  城

三國志13や三國志13パワーアップキットに対する要望を書きました。コーエーの方が参考にされることを期待します。

都督は君主重臣より身分が上

都督は君主の重臣を同志に加えることはできませんが、君主の重臣は都督を同志に加えることができます。都督が君主重臣よりも身分が下というのは、おかしいのではないでしょうか。

北伐の頃の諸葛亮や赤壁の頃の周瑜は、誰に質問してもナンバー2と答えるはずです。関羽が趙雲よりも下の身分だと知ったら、激怒することでしょう。

傷兵の割合と回復速度

傷兵の割合をもっと減らし(つまり戦死を増やす)、傷兵の回復速度をもっと下げた方が良いと思います。

戦闘関連の威名条件

威名条件の全体的なバランスを考えると、戦闘関連が厳しいです。戦闘関連の条件を緩和するか、任務や一騎討ちなどの条件を上げるか、どちらかが良いと思います。

また、部隊撃破に関しては、撃破時に対象を攻撃していたらカウントした方が良いです。現状だと、誰がトドメを刺したか分からないため、挟撃する味方をわざわざ後方に下げ、確実に主人公が撃破できるようにお膳立てしてあげなければなりません。

威名のやり込み

普通にプレイしていると、中盤から終盤辺りで威名の最終形に到達します。せっかくたくさんの威名があるのに、ここで威名の楽しみを終えるのはもったいないです。

そこで、1つの威名が最終形まで到達したら、その威名特性の1つを常駐特性として、他の系統の威名に変えても効果が発揮されるようにします。こうすることで、クリアするまで威名を楽しむことができますし、全威名制覇のような楽しみ方も生まれます。常駐特性は系統内で1つとすれば、まったく違った系統に挑戦したくなりますし、在野プレイから士官するメリットも生まれます。

ゲーム後半が作業になるのが三国志シリーズ通しての課題ですが、これなら随分と改善できると思います。

全体的に異動を少なく

主人公の異動は無印版のアップデートで拒否できるようになったのですが、その他の武将の異動ももう少し少ない方が良いと思います。

今回は同志や威名などで絆を結ぶ重要性が増したのですが、絆依頼を達成し、帰ったらその武将が異動していて、その異動先へ移動したら再度異動していて、移動だけで結局3か月以上かかったことがあります。

遼来遼来

「合肥の戦い」のイベントで「遼来々」と文が書かれていますが、「遼来々」では「張遼来て来て」の意味になってしまいます。正しくは「遼来遼来」で「張遼が来る!張遼が来る!」の意味です。

シナリオは多く

シナリオ数は多いほど良く、三國志8のような全年代プレイが理想です。少なくとも、晋の時代の史実シナリオも加えて欲しいです。

仮想より史実

今回は、シナリオも配信イベントも仮想が多いですが、歴史のifはプレイヤーの操作によって実現してこそ面白いものです。増やすなら、史実シナリオや歴史イベントです。

巨大勢力のある時代は面白くないなんて勝手に決めつけないで、袁尚や司馬師の時代のシナリオも作ってください。

後継者選びに評定システム

君主の息子が後継者に選ばれるのは良いですが、息子が複数いた場合は、評定と同じシステムで家臣が投票・舌戦して決めるのが良いです。これがあれば、事前に主要武将と絆を深めて、後継者争いに勝つという遊び方ができます。

絆レベルの見直し

絆レベルは、Lv5が親子、Lv4が特別、Lv3が夫婦・兄弟・義兄弟、Lv2が親友、Lv1が朋友に見直した方が良いです。曹操や徐庶や孫尚香の話を知っていれば、親子関係が最も重要な絆ということが分かるはずです。

また、結婚の効果で、相手家族ともLv1の絆が結ばれた方が良いです。この効果があれば、政略結婚も可能です。

セーブデータ

PS4版での内容ですが、ロードをする際に、「オプションメニュー」の「情報」を選択しないと、主人公や開始シナリオを確認できません。

PS4のシステムに関する問題なのかも知れませんが、セーブデータ名を「三国志13+武将名+プレイ年月」にするとか、三国志13のアイコンを武将の顔に変えるとか、何らかの改善はしてほしいです。

視点固定

戦略画面の城や戦争画面の部隊を選びにくい原因は、視点にあります。戦争画面も戦略画面も、北を上に、上空から真下を見下ろした視点が最も操作しやすいです。一度視点を決めたら、画面を拡大縮尺させても視点が固定されるようにしてほしいです。

綺麗な大陸を眺めて欲しいという制作者側の意図は理解できますが、プレイヤーが求めているのは操作性です。

ここからは、次回作で検討していただきたい内容です。

水滸伝

威名や同志のシステムは、水滸伝にこそ合います。水滸伝・天命の誓いが発売されたのが1988年ですので、30周年となる2018年を目指して水滸伝の新作を出しても良いのではないでしょうか。

商人プレイの改善

商人プレイは、やれることが単純ですし、勢力介入にも必要性がありません。もう少しやりようがあったのではないでしょうか。

現在は、兵糧を買っても、その勢力の兵糧は全く減りませんが、これを買った分だけ勢力の兵糧が減るようにします。この状態で勢力介入して、その都市を攻めさせれば、兵糧の価値が高騰します。ここで売って儲けるのを商売の基本とします。これなら、売買と勢力介入を強く関連付けることができますし、歴史の裏で暗躍するという商人プレイの面白さも表現できます。

さらに、過度の買い占めは勢力から恨まれるようにし、そこから外交的圧力や軍事的圧力を受けるようにします。備蓄が多いほど盗賊からも襲撃されやすくします。それらの敵に対し、御用商人として特定勢力の保護下に入ったり、勢力や侠客にお金で護衛を依頼したり、同志の私兵で防衛します。これで、同志に侠客を囲う意味が生まれます。

名品は、売買で儲けるというよりも、勢力との関係性を良くするためのプレゼントとします。兵糧以外に売買するとしたら、馬や塩などの特産品が良いです。

このようなシステムなら、闇商人をしていたとも言われる関羽や、援助を要請された魯粛など、武将と商人と侠客とを自然に結び付けることができると思います。

威名の系統内に士官ルートと在野ルート

在野用の威名と士官用の威名で系統を区分するより、系統内で在野と士官にルートを分岐させた方が良いです。例えば、軍師系統の威名に「学者」や「隠者」といった在野ルートを用意しておけば、諸葛亮や郭嘉の人生も自然に表現できます。

現状の区分だと、侠客や商人から士官すると、在野時代の努力の大半が無駄になってしまいます。在野時代の諸葛亮が侠客か商人というのも変な話です。

暗殺は士官武将で

暗殺が可能な点は良いのですが、在野武将限定の威名に暗殺者を加えたのが残念です。

丁原暗殺や張飛暗殺など、三国志の暗殺と言えば、他国へ寝返る際の手土産として君主や太守を殺すことです。許褚も、味方の裏切りに備えて曹操を守っていました。失敗しましたが、曹操による董卓暗殺未遂や劉備などによる曹操暗殺計画もありました。どの例も、暗殺した(しようとした)のは士官武将です。

そもそも、誰を想定して在野限定の威名に暗殺者を加えたのでしょうか。太閤立志伝の忍者を真似るにしても、三国志の世界に合わせるべきではないでしょうか。個人的には、武官の中に「暗殺者」や「親衛隊長」のルートを入れた方が合っていると思います。

姫威名

女性専用の姫威名があっても良いと思います。結婚相手の国を滅亡へと誘う「傾国」、皇帝と結婚して息子を次期皇帝に推す「外戚」、他国の君主と結婚して両国の友好関係を築く「政略結婚」などが例です。

武将としての活躍は他の威名でも可能ですが、上記の例は女性専用の姫威名がないと再現できません。三国志の世界観にも合っていると思います。

連合と同盟は不要

三国志の世界では、漢王朝をないがしろにする行為や君主を裏切る行為のように、上下関係を破る行為が悪とされます。漢王朝の敵となる黄巾族や董卓に対しては連合が組まれましたが、中原を制覇した曹操に対しては連合など組まれず、むしろ小勢力は臣属しました。強大な敵に連合を組んで戦うという三国志13のシステムは全くの了見違いで、強大な敵には臣属しようというのが三国志の世界です。

三国志13では同盟関係が非常に強固ですが、これも全くの了見違いです。横の関係では裏切りが当たり前で、劉備も劉璋を裏切りましたし、孫権も劉備を裏切りました。

三国志13の連合と同盟は、ゲームバランスを破壊しただけです。歴史とも合いません。導入するなら、半年の「停戦」が妥当です。歴史よりもゲーム性を重視したにしても、「連合あり・なし」くらいのオプションは付けるべきです。

主体的なイベント参加

イベント自体は良いのですが、結果があまりにも強制的だと、それまでの努力が虚しくなってしまいます。選択肢の発生する武将を増やすとか、信長の野望創造のようにクエスト方式にするとか、もう少しやりようがあると思います。

現状のシステムを生かすなら、評定システムでイベントの選択肢を採決する方式も良いと思います。これなら、君主以外の身分でも、特定のイベントを回避できます。

異民族の都市

異民族の武将も登場しますが、異民族固有の都市と勢力があった方が良いです。もちろん、邪馬台国と卑弥呼も追加して欲しいです。

異民族の都市も他の都市と機能は同じですが、クリア条件に異民族の都市は含めなければ、異民族都市を追加しても不自然にならないと思います。

地形効果

三國志の時代の戦術といえば、火計と伏兵が重要です。森を移動すると敵に兵力を見られなくなり、森で待機すると伏兵状態になるようにすれば、これだけで戦略性がぐんと増します。視界との相性も良いです。

例えば、敵部隊を森に誘い込んで伏兵で攻撃したり、小部隊に森を移動させて敵を警戒させたり、森に火を付けて伏兵をあぶり出したり、森で隠れて敵の背後に回り込んだり、森だけでもこれだけ色々な戦略が生まれます。

曹操と諸葛亮の読み合いは、三國志の見どころの1つです。それを再現するのが、ストラテジーゲームの目標だと思います。戦法を必殺技のように掛け合う戦い方は、無双ゲームでやってください。

決戦コマンド

過半数の城を支配した勢力は、決戦コマンドで争乱に終止符を打てるようにしてほしいです。私がイメージする決戦コマンドとは、全勢力が全都市から最後の出陣をし、内政も外交も籠城も兵糧消費も再編成もなしで戦争し、最後に生き残った勢力が勝者となります。いちいち采配戦闘をしなければ、10分以内に勝敗が決するのではないでしょうか。

面白い内政

信長の野望天下創世の内政システム(築城部分を除く)は、そのまま中国の城に当てはめることができます。三國志シリーズにも、そろそろ内政の面白い作品があっても良いと思います。

PS Vitaの文字サイズ

PS Vitaでもリリースする場合は、文字サイズを大きめにした方が良いです。どれだけシステムや演出に力を入れても、文字が小さいだけで低評価を下されます。

操作方法

今までWindows版を購入していたのですが、STEAM関連で問題が起きそうな予感がして、三国志13はPS4版を購入しました。「みんなの評価」にも操作関連の不満が書かれていますが、おそらくPS4版かPS3版を購入された方でしょう。

PS4版(おそらくPS3版も)は、特定のボタンを押しながら別のボタンを押すという操作が多いです。それも、進行速度変更とかマップ操作とか都市情報とか、非常に使用頻度が高いものに使われています。城や部隊を選択する際も、ポインタを合わせづらいです。

Windows版のマウスとキーボードの操作をそのまま移植したのが原因と考えられます。無双ゲームを作っていたプロデューサーにとっては、複数のボタンを組み合わせることは自然な発想なのかも知れませんが、シミュレーションゲームの場合は、シンプルな操作とコマンドの方が分かりやすいです。

操作方法に関しては、アップデートやパワーアップキットでも変更できないでしょうし、変更したらしたで批判も出るはずです。三国志14で今回のことを教訓にしていただけたら幸いです。

以前書いた内容の内、アップデートやパワーアップキットで改善された内容がここから下です。制作側の努力を知ってもらうためにも、そのまま残しておきます。

219年陸遜 (PKアップデートで修正)

PS4版やPS3版では、219年のシナリオで「関羽の死」の歴史イベントが発生すると、なぜか陸遜が劉備軍に入ってしまいます。陸遜を主人公に選んだ場合も、その他の武将を主人公に選んだ場合もです。

「夷陵の戦い」の発生条件にも関係する重要な事案ですので、早めに修正されることを期待します。

汎用イベント作成 (PKアップデートで対応)

「歴史イベント」だけでなく、条件や確率さえ満たせば何度も発生する「汎用イベント」も作成できた方が良いです。これにより、突発的な「反乱」なども演出できます。

都督に外交権 (パワーアップキットで改善)

国によって役職の名称や権限は異なりますが、諸葛亮や周瑜や司馬懿を想定したのなら、都督に外交権がないのは不自然です。

関羽や夏侯惇を想定したのなら、都督に外交権がないのも理解できますが、使命を達成する度に特権を獲得するなど、何らかの外交手段を用意しておくべきです。特権自体、本来は役職の高い人ほど獲得しやすいはずです。

君主のAI (パワーアップキットで改善)

自分の君主は、都市が攻められても他から援軍を出しません。また、プレイヤーが敵を攻めても、特権を使わない限り連係して攻めません。劉禅が君主だったら理解できるのですが、曹操だろうと劉備だろうと、常に君主はこんなAIです。

君主プレイでないと思い通りに事を進められないというのは分かりますが、最低限、他の君主と同程度には行動してほしいです。

君主に担ぐ反乱 (パワーアップキットで譲位を導入)

現在の反乱には、プレイヤーが君主になる方法しかありません。姜維や山中鹿之助のように、特定の武将を君主に担ぐ反乱も実装してほしいです。

派閥 (パワーアップキットで同志として導入)

信長の野望創造に連合というシステムがありましたが、これの個人版となる派閥がほしいです。これがあることで、袁紹派と袁術派に分かれた争い、曹操暗殺の血判状、袁紹没後の後継者争い、赤壁前の呉の論争、数々の謀叛や寝返りなど、三国志の世界をより表現できます。

空白地の兵力 (パワーアップキットで改善)

空白地を奪った瞬間に大量の兵を獲得できるのは、明らかに仕様ミスです。兵力は1000人からスタートし、増加兵役の人数で徐々に増やしていくべきです。

また、兵1000人さえ派遣すれば、誰でも確実かつ即座に支配下におけるというのも、おかしいです。せめて、集落を懐柔する程度の手間は必要とすべきです。

シナリオオープニングのスキップ (パワーアップキットで対応)

歴史イベントと同様に、シナリオのオープニングもスキップできた方が良いです。

女性武将追加 (パワーアップキットで対応)

結婚というシステムがあるのに、肝心の女性が極めて少ないです。古武将を配信する暇があるなら、まずは女性を配信しましょう。「誰々の妻」という程度しか情報がない女性でも、古武将よりは遥かに三国志に関連があります。

それでも限界はありますから、やはり「架空女性登場」というシステムを加えて、「調査」で発見できるようにするのが良いです。もちろん、ゲーム開始時に「多い」「少ない」「なし」を設定できるようにします。史実武将とのバランスを取るため、この女性の能力は極めて低くします。あくまでも、結婚や伝授特技が目的です。

夫婦イベント (パワーアップキットで対応)

今のままでは、結婚のメリットも楽しみも乏しいです。特技収得とか、結婚記念日に名品をくれるとか、オリジナル子供が生まれるとか、夫婦の汎用イベントも用意してはいかがでしょう。

また、結婚相手との相性(能力や性格や嗜好)によって、生まれてくる子供の初期ステータスにボーナスがあっても良いと思います。例えば、両親の特技を受け継いだ子供が誕生するとすれば、自分とタイプの違う結婚相手を探すようになります。

「関羽の娘と孫権の息子が結婚していたら」とか「曹操が大喬・小喬を手に入れたら」とかは、三国志演義ファンも気になるところです。「阿斗を名君に生むための嫁探し」という遊び方もできますし、嫁の奪い合いから戦争に発展することもあるでしょう。

登録武将用モード (パワーアップキットのイベント作成で可能)

近年のスポーツゲームには、作成したキャラを主人公としたオリジナルストーリーのモードがあります。三国志でも、登録武将用モードというのがあっても面白いと思います。

親友との絆イベント、結婚、親友の反乱、戦場での一騎討ちなど、人間関係を自由に表現できますし、ストーリー分岐も作れます。全武将プレイならでは楽しみ方です。

個人活動と汎用イベント (パワーアップキットで対応)

任務とは別に、町中を散策したり、城外へ狩りに出かけたりするコマンドがあっても良いのではないでしょうか。そこで他の武将と面識ができたり、村人イベントが発生したりすれば、任務状を使わない行動を楽しめます。

蓄財コマンド (パワーアップキットで対応)

董卓など、私腹を肥やした武将は多いです。例えば、名品を集めるほど能力や特技が向上しますが、給料は非常に少なく設定しておきます。その上で、賄賂を要求したり、公金に手を付けるコマンドを用意しておけば、私腹を肥やすメリットとリスクを天秤にかけることができます。蓄財→贈り物→寝返り工作という展開から、呂布を引き抜くのも面白いです。これも、三国志の世界です。

任務の人数 (パワーアップキットの威名や同志で改善)

内政や訓練などは、1枚の任務状で3人くらいまで指名できた方が良いのではないでしょうか。新参者ばかりの勢力だと、重臣が指名できず、任務状の枚数が少なく、ほとんどの武将が遊んでいる状態になってしまいます。任務状が少ないと功績も溜まらないので、なかなか好転しません。

様々なエンディング (パワーアップキットで対応)

太閤立志伝のように様々なエンディングがあると良いです。劉姓の君主を王にすると「漢王朝復活」でクリアとか、呂布・関羽・張飛などに一騎討ちで勝利すると「天下無双」でクリアとか、統一以外のエンディングも用意して欲しいです。他にも、「奸雄」「朝敵討伐」「教祖」「傾国美人」などのクリア条件も面白そうです。

全武将プレイではない (いつのまにか対応)

後年の武将を主人公に選べない現在の状態では、全武将プレイという文言を使ってはいけません。ただの武将プレイです。全国無料配送と謳って本州だけが無料の範囲だったら、確実にクレームの対象になりますよね。今回の全武将プレイは、本州くらいの範囲しかカバーできていません。

役職や城の変更は控えめに (無印版アップデートで拒否可能)

配下でプレイしていると、頻繁に役職や城を変更されます。最低でも1年は、同じ城、同じ役職でないと、仕事ができません。また、提案で希望の城に移動できるようにすると、一般プレイや太守プレイがやりやすくなります。

部隊編成はプレイヤーに (無印版アップデートで改善)

強制的に出陣させられる場合でも、せめて部隊編成はプレイヤーに任せてほしいです。

また、コンピューターの編成は部隊を細分化しすぎです。中途半端な武将は、副将に入れるべきです。

敵の情報 (無印版アップデートで敵の移動経路のみ非表示可能)

三國志13の戦争は、敵部隊の位置も部隊数も兵力も移動ルートも明らかになっていますが、こんな非現実的な戦争は止めましょう。無双ゲームならこれでも良いですが、ストラテジーなら視界は必須です。偵察部隊の重要性も、視界があれば再現できます。信長の野望創造パワーアップキットの経験を、なぜ三國志13に活かさないのでしょうか。

敵の部隊数や総兵力は、軍師の知力で正確性で高まるくらいで十分です。

昇進拒否 (無印版アップデートで対応)

君主軍師重臣や一般の身分のままプレイしたいこともありますので、昇進は拒否できた方が良いです。都督プレイが好きな人ばかりではありません。

功績も調整が必要です。戦争と外交は多めでもいいですが、他は減らした方が良いです。知力か統率が高い武将ほど出世しやすくすると、歴史に近くなります。

傷兵の割合と回復速度 (無印版アップデートで対応)

戦争で減った兵士も、大部分が傷兵という扱いで、しかも回復速度が速いです。野戦で倒した敵兵が敵城に着くと復活しているなんて、現代医学でも不可能です。傷兵の割合も回復速度も下げて、増加兵役の人数を増やすのが良いのではないでしょうか。

戦争の総指揮は偉い人 (無印版アップデートで対応)

戦争の総指揮は、参戦した武将の中で一番身分が高い武将が執るものです。下っ端は、自分の部隊のみを操作します。軍師重臣や軍事重臣だったら、提案で任せてもらうという選択肢があっても良いです。

金と兵糧は兵糧自動補給 (無印版アップデートで自動補給)

信長の野望創造などと同じように、金と兵糧は勢力で保有した方が良いです。その上で、部隊が自軍の都市か集落を通過するだけで、兵糧が自動的に最大値まで補給されるようにします。これも創造と同じです。

システム上、多数の部隊が同時に行軍することが多いので、補給が自動になるだけでも兵糧の管理が楽になります。前線都市は、内政も大人数で一気に上げることになりますが、金が勢力で保有されていれば、いちいち再分配する必要がなくなります。

偽報の成功率 (無印版アップデートで調整)

信長の野望革新もそうでしたが、偽報が強すぎると戦争バランスが崩壊します。相手部隊との知力差によって、成功率を大きく下げても良いと思います。